ISG Dev Diary #10: Colony View

Discussion in 'Development News' started by MalRey, Sep 13, 2018.

  1. MalRey

    MalRey Developer Lieutenant

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    Hello everyone, today we will talk about the colony view in ISG, which deserves a dev diary on its own.

    Colony View

    One of the features we liked in Master of Orion 2, and Imperium Galactica 2 as well, was the possibility to see your colonies in the planet's actual terrain, with all the buildings there. We think this is an important feature in a 4X game because it helps increase immersion and a sense of attachment with your colonies, while also increasing the feeling that you are actually there, and see your colonies grow.

    So, in the last few weeks, one of the things we've been working on was the colony view screen, improving graphics and adding buildings. So, in the next release, to be out this fall, you will see your buildings in the colony for the first time. Most of the buildings are already in. Our art team is currently finishing the remaining ones, so for the next version a few will still show a placeholder.

    To make the experience more unique and fresh, we will offer unique procedural terrains. What this means is that in ISG you will never see the same planet, or colony, ever again! So, if you fall in love with a specific colony layout we recommend that you to save your game :)

    Colonies in different planet types look completely different. So, each biome will present different features, like lava pits, acid lakes, seas or glaciers, depending on the biome. The atmosphere and other terrain objects and effects will also look different, as for the sound effects so that the combined environment will be evocative of a specific biome type.

    We have improved the colony view since the last release (Pre-Alpha 10) but we're not there yet. For the release we'll have more objects and effects and we may also create different city views and maybe a zoom feature for additional flavor. Also, feel free to offer suggestions of things you'd like to see regarding visual aspects or with respect to interactivity in the colony view. This is the time :)

    Here's a screenie of a Terran world with already a few buildings in place. Remember that this is a work in progress and we expect it to change considerably for the release.

    colony.jpg

    --- Quiz: What can you see in the upper left corner? :) ---

    Quick status update

    As we've said in the previous quick update on Espionage, the next release will have a ton of new features, after which it's all about improving, polishing and finalizing all the aspects of the game.

    We realize the currently available build, which is Pre-Alpha 10, is a bit old (from March 2018). We decided to hold on having new releases in the time being so we could focus at 100% on development activities to allow us to add all the remaining core functionalities for the next release.

    Thanks!

    Adam & MalRey

    Interstellar Space: Genesis is a new turn-based space 4X strategy game currently under development by Praxis Games. The game is currently at Pre-Alpha and pre-orders with instant access are open! Feel welcome to open threads and discuss any topic you’d like in the game forums.

    We’re making the most complete and comprehensive Turn Based Space 4X ever developed, and we count with your support to make it happen! So, please tell your friends about ISG, people who loved Master of Orion but also space 4X games or strategy games in general. Pre-order and play ISG today, and soon you will Discover the Unknown. Thanks!
     
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  2. Konstantine

    Konstantine Grand Admiral

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    Phookin awesome! One of the very first posts I wrote, (is it close to two years already?) was exactly about this! I love the immersion that this generates and make no qualms that MoO2 and IG2 were my favorite 4x games of all time, (one turn based and the other real time)
    And do my eyes deceive me? Is that a Star base in orbit? Shown faintly, similar to the way the moon looks during daytime?

    Man, I'm stoked!:D
     
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  3. MalRey

    MalRey Developer Lieutenant

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    :DYeah, we think is key to reflect in the colony view what is happening in the game in several fronts. We're also thinking to play with big ships in orbit, let's see...
     
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  4. Vivisector 9999

    Vivisector 9999 Moderator Ensign

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    For certain species (*cough* humans *cough*), one might expect colonies to have a large statue of their emperor and/or revered heroes. ; )
     
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  5. Wanderer

    Wanderer Ensign

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    Werte Entwickler
    das ist ein Riesensprung nach vorne ! Wenn man bedenkt das, das alles auf Mathematik beruht und prozedural generiert ist, kann man wirklich nur staunen was Ihr geleistet habt. Ich vergleiche ein Computerspiel gerne mit einer Oper dort muß auch alles ( Bühnenbild, Gesang ,Musik und Schauspiel) stimmen damit man eine gute Aufführung erhält. Da ihr noch weiter verbessern wollt bin ich auf die künftigen Ergebnisse neugierig.
    Die angedeutete Raumstation ist die Quelle für einige Einfälle, wenn ihr Zeit habt Sie umzusetzen. Man könnte hier auch einen nahen Mond (detailreicher) oder weit entferntere Monde( nicht so detailreich) zeigen. Auch ein Ring wie Ihn der Saturn hat, könnte vom Planeten aus herrlich anzusehen sein. Auf Eisplaneten könnten in Polregionen Polarlichter zu beobachten sein und in der Wüste Sand- oder Staubstürme entfernt toben. Ihr habt so schöne Gasnebel in der Galaxiekarte könnte das auch Einfluss auf die Sonneneinstrahlung auf Planeten haben ?
    Zum Schluß noch eine Idee die Auswirkungen der politischen Handlungen des Spielers auf den Planeten zu zeigen zum Beispiel: ein Spieler setzt die Infrastruktur für lang Zeit auf nahe Null, die Gebäude haben Risse sind korrodiert und notdüftig geflickt oder das Selbe mit Ökologie nahe Null: auf der einen Seit die Super Mechatronic -Stadt auf der anderen Seite Wasser mit Ölflecken und Unrat, herumliegender Schrott , welke Pflanzen, verbranntes Grass usw. anderesherum (gegenteilige Politik beides in Ordnung ) natürliche Schönheit und vielleich begrünte Gebäude.
     
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  6. Konstantine

    Konstantine Grand Admiral

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    Whoa, some cool stuff here
    Or their brilliant Admirals;)

    Completely agree with you in that a great game is like a symphony... beautiful to experience and become engrossed in. I love your ideas of tying the look of a colony to infrastructure. Very cool!
     
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  7. Wanderer

    Wanderer Ensign

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    Hallo noch einmal

    ein kleiner Nachtrag.
    Konstantin vielen Dank für Deine nette Antwort.
    Beim Betrachten des obigen Bildes ist mir aufgefallen, das ich noch gar nicht alle Planeten kenne. Deshalb habe ich mit der Moltar Union noch mal eine neue Partie gestartet, mit dem Fokus die Planeten kennen zu lernen welche ich bisher vernachlässigt habe.Ich fand eigentlich alle Planeten bis auf die Barren Planeten Akzeptabel. Nun weiß ich das wir jetzt mit Platzhaltern spielen, und sich vieles in der nächsten Version ändern wird.Falls Ihr es noch nicht getan habt wäre es gut das Beleuchtungssystem auf den Barren Planeten zu überarbeiten selbst in Sonnensystemen ist hier kaum etwas zu erkennen. Sicher ist es dunkler auf solchen Planeten aber etwas mehr Licht so das man in solchen Systemen das Licht der anwesenden Sonne (Blau , Gelb Orange ,usw) in dem man die anwesenden Gebirgszüge wiederfinden kann, wäre sicherlich hilfreich und würde etwas mehr Atmosphäre bringen . Im Moment sehe ich nur schwarze Silhouetten Gebirge und startende und landende Schiffe)und einen grauen Streifen mehrheitlich mit Wolken welcher ganz vereinzelt schwache hellblaue Lücken hat .Das was was hier im einen Sonnensystem wie ein Fehler zu sehen ist hat aber einen Vorteil es simuliert die Verhältnisse von solchen Planeten als Irrläufer Planeten (Dunkel- ,Schurken -Planeten) ziemlich grob aber sehr real . Aus Spielerischer Sicht ist das aber nicht zu empfehlen .Schließlich möchte man seine Bauten und die Umgebung zumindest etwas wahrnehmen.Was könnte man vorschlagen um das zu beheben und doch noch darstellen das wir uns im unbeleuchteten Raum zwischen den Sternen befinden?Als erstes würde ich auf allen Irrläuferplaneten außer Lava- Planeten die Wolken Simulation um 70 % herunternehmen um mehr Löcher in der Wolken zu bekommen . (-Die Wolken wären dann hell vor schwarzen Hintergrund) Um einen kleinen Teil der Oberfläche zu beleuchten nutzen wir die Sterne, das reicht natürlich nicht aber zum Beispiel Erscheinungen wie die Milchstraße (als Blaues Helles Band im Sternenhimmel zu sehen) oder nahe Gas- und Nebelwolken könnten die Gebirge indirekt beleuchten. Weiterhin könnten Eis- und Schneefelder, Kristalle und Metalle das Licht der Sterne Reflektieren und so zur Beleuchtung beitragen . Einen wesentlichen Teil der Beleuchtung kann auch unsere Basis mit entbrechender Eigenbeleuchtung übernehmen .Vulkanplaneten habe ich ausgenommen, weil hier viel genügend Beleuchtung durch die austretende Lava erzeugt wird.
     
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  8. Wanderer

    Wanderer Ensign

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    Anmerkung vom 17.09.
    Manchmal hat man die Lösung direkt vor Augen sieht sie aber nicht. Zur Ausleuchtung der Irrläufer -, Dunkel-Planeten (einsame Wanderer).
    Funktioniert aber nicht mit Wüstenplaneten und braucht nicht auf Vulkan-Planeten installiert werden . Auf Eis-Planeten mit wenig Wolken und auf Barren-Planeten könnte das der Durchbruch sein . Es ist euer Achievment "Mirror Array". Diese Spiegel könnten das Licht am Sternenhimmel , von Interstellaren Gaswolken und Nebeln einfangen und auf die Standorte der Kolonien lenken wo wir es haben wollen . Nachteil die Errichtung dieser Kolonien wäre an die Technologie gekoppelt.Das trifft aber nicht auf Geheimstützpunkte zu. Dort heißt die Losung je dunkler je besser . (wegen der Tarnung ).
     
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  9. Adam Solo

    Adam Solo Developer Administrator Grand Admiral

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    Showing nearby moons and rings are nice ideas. Northern lights, dust storms. We took note of all of that, thanks.

    Relating colony status (garbage around, erosion and broken stuff, etc) with lack of infrastructure development is another nice idea.

    We plan on reflecting the ecological and terraforming state on the colony by the way, but that's yet to come :)

    You suggest increasing the light, if I understood correctly. We'll consider having night view as well, depending on time and resources. As for sources of light we'll see what we can do, thanks for your suggestions.

    Yes, what you see in Pre-Alpha 10 (the March build) is quite outdated now. The environments have been reworked and there's buildings now. That said, there's still a lot to do afterwards. We'll take all the feedback into consideration as well.

    Having the "Space Mirror Array" cause extra lighting, or reduce it (depending on terraforming needs) is another idea that comes to mind.

    Rogue planets showing less light on the colony surface than planets that receive light from a nearby star is also a nice idea. In fact, the idea to show different color tones on the planet surface, depending on the type of star the planet orbits, is also on the works.

    Thanks for the suggestions. Keep them coming!
     
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  10. rxnnxs

    rxnnxs Ensign

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    Nun gut, angeregt durch meinen deutschsprachigen Mitspieler, möchte ich jetzt auch einmal etwas in Deutsch schreiben, einfach weil es leichter von der Hand geht.
    Ich hoffe es ist für euch gut zu lesen!

    Wenn ich mir die Bilder ansehe, so möchte ich euch zuallererst loben. Doch sehe ich dabei noch etwas anderes, was mir auch schon bei MOO2 auffiel.
    Was man auf dem Planeten sieht ist nur ein Ausschnitt der ganzen Kolonie, denn im Laufe der Zeit wird der ganze Planet besiedelt und nicht nur dieses kleine Fleckchen Erde welches man hier sehen kann.

    Nun macht es aber andererseits den Eindruck, dass es doch nur dieser Ort ist, an dem alles entsteht, denn jede Errungenschaft ist hier zu sehen, sobald es gebaut wurde.

    Da stellt sich mir die Frage, ob es nicht möglich ist, die Anzeige derart zu gestalten dass man einen größeren Überblick über den Planeten bekommen könnte, um so einen etwas besseren Überblick über "seinen" Planeten zu bekommen –
    zumal ich mich dann besser in das Spiel hinein versetzen könnte.

    Ich weiß aber leider auch nicht auf welche Art dies geschehen sollte.

    Es gibt viele Möglichkeiten dazu, angefangen von Text wie bei StarRuler 1, über Star Ruler 2 oder Space Empires V bis hin zu Master of Orion (4) keinen Ausschnitt, sonder das Ganze, will sagen, den ganzen Planeten zu repräsentieren.

    Für die, die die Spiele bzw. die Abbildungen der Planeten nicht vor Augen haben bzw. nicht wissen was ich meine, hier die Bilder:
    moo4.jpg SE4.jpg SEV.jpg star ruler 1.jpg star ruler 2.jpg
    Nun, warum zeige ich euch dies, obwohl die schon bestehenden Ansichten in ISG so schön sind?
    Weil ich für meinen Teil gerne meine Phantasie walten lasse. Es ist, egal wie schön es auch ist, gut zu sehen dass es CGI ist.
    Ich persönlich mag es etwas spartanischer, sodass ich dann die fehlenden Puzzleteile mit meiner Phantasie auskleiden kann.
    Das ist zu vergleichen mit der Tatsache dass ein Buch bei einem viel mehr Phantasie und Vorstellung erlaubt als bei einem Film, der alles visuell vorgibt.

    Also um es noch einmal kurz zu machen: Es gibt andere Spiele die es etwas spartanischer machen, gleichzeitig aber den ganzen Planeten darstellen, der dann wiederum auch alle Fabriken und Fortschritte anzeigt, denn dass das alles sich an einer so kleinen Stelle befindet und der Rest unbevölkert ist, macht ja keinen Sinn.

    Deswegen, wie wohl schon am Anfang beschrieben, kann die Ansicht nur einen Teil des ganzen darstellen und versinnbildlicht den ganzen Planeten in seinem Entwicklungsstadium.

    Das dies trotz aller Anstrengung sich auch alles wiederholt und irgendwann nichts neues mehr darstellt, fände ich es besser, und nun kommt es:
    das man die Ansicht umschalten kann zu einer anderen Anzeige, die einem in Textform nur die Zusammenfassung bietet wie das schon rechts oben gemacht wurde. Gleichzeitig kann man dann den ganzen Planeten als solches darstellen/sehen.
    Oder aber so wie es von euch im kleinen gelöst wurde, würde der ganzen Planete prozedural abgebildet.
    Siehe Bild/Fotomontage ISG/MOO:
    isg-vorschlag.jpg

    Und dann könnte man die beiden Ansichten hin und herschalten. Also zwischen Planeten Gesamt- und Nahansicht.

    Ok, ich hoffe ihr versteht was ich meine und habt daraus ein paar nützliche Anregungen erhalten.
    Alles was ich mir wünsche ist, so tief wie möglich in diesem Spiel einzutauchen.
    In diesem Sinne, Danke für eure tolle Arbeit!
     
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  11. MalRey

    MalRey Developer Lieutenant

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    Yeah, I understand your point of view about the possible views of the colony. As you say, when a planet is colonized it may exist more settlements all over the globe, it makes sense in a realistic point of view of course. What MoO did was to create the view of the colony start scenario, where the colony foundation starts in a specific place and where everything, or the most important compounds, develops through time. We like that. We imagine that the first colony in Mars will be in a specific place during a lot of time. Synergies will need to be there in the beginning and that is essential for the initial boost of the colony. That's in the human imagination i guess. We want to inject that in the game. The human dream of colonizing a planet will start in one place for sure.

    But of course, we're in a more advanced scifi scenario, so, what can we do or what have we done already to create that broader colony sense ? For instance, the transit ships in the skies give the idea that there are other places in the colony. Despite the capital is what we see, there are ships that go and comes from some civilian and industrial compounds that are spread over the globe.

    Your ideas were great, your concern of having an intermediate global view of the colony is interesting for total immersion, but of course, all depends on time and available man power to to that in a feasible time, and of course to do it well. Maybe for a 'colony expansion' who knows!?. We took down notes about this. Many thanks !
     
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  12. rxnnxs

    rxnnxs Ensign

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    You are welcome. Glad you answered and understood what I meant. Good to hear your explanation as well. So in this case, I know that is intended as a first colony and others are spread all over the planet at good locations. Thanks for clarifying!

    Eine kleine Anmerkugn in Deutsch:
    Wäre es möglich, dass im Laufe der Zeit, d.h. dass wen die Kolonie schon stark gewachsen ist, die Kamera etwas weiter rauszoomt? Somit wirkt die Kolonie nicht so zusammengestaucht sondern man hätte einen etwas größeren Überblick – und natürlich würde man dann dort auch noch mehr Städte und Fabriken sehen. Das wäre dann etwas lockerer und würde nicht so gedrungen und zusammengestaucht aussehen.
    Ansonsten, weiter so, macht's gut, und danke für den Fisch
     
  13. Konstantine

    Konstantine Grand Admiral

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    I’ve been reading these wonderful comments and thinking hard about them. It seems like such a simple issue to resolve, but is it?

    Let me go back to the inspiration here, MoO2 and Imperium Galactica 2. Both had a very pleasing and immersive colony view, yet in both cases the colony view represented a City, not a planet.

    The reason why is fairly obvious isn’t it? How do you accurately represent an entire planet, yet keep it fun and immersive?

    You could show a map of continents for example and have sprites represent all the buildings but your sense of scale would be very distorted.

    You could require that a player zooms in to a spot to actually see the buildings and cities (in order to keep a sense of scale), but that would be quite a lot of work to execute properly, set the different levels needed (planet view, continent view, area view, city view, etc), and it may not be rewarding in the end.

    Just to be clear, I love my colony view, always did, and though I play quite a lot of SEV, I still prefer the MoO2, IG2 approach where I’m looking at a city that grows over time instead of a pretty list, but that’s only a matter of taste of course.

    Malrey is correct by the way, The first colony on Mars will be at a single location, a single city if you will, however over time there would be others as well.

    So what to do?

    Well I think that’s obvious too (at this stage anyway). If you’ve played MoO2 or IG2 you know that the suggested way of depicting the colony view works quite well, it may not be perfect, but it is a great compromise between a spreadsheet and an accurate depiction. I think that for now, the focus should stay here and all the ideas kept on the shelf for a nice DLC after release.

    When I look at ISG objectively, it is shaping up to be a very feature rich game that will offer a fully working and complete tittle at release. It won’t be like some tittles that intentionally sell a half a game at release and the other half through constant DLCs in order to pick your pocket. I love ISG for this, I respect the integrity of the devs for this, it’s why I support them.

    DLCs and expansions that will be coming from ISG will be a perfect place then to offer some great innovative goodies, that won’t be a must to have, but rather dependent on taste. A perfect place for actual ground combat, real minor races, and of course, an actual planetary approach to the Colony view.
     
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  14. Wanderer

    Wanderer Ensign

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    Sehr geehrtes Forum,
    ich denke das zum Thema von rxnxs (, ich respektiere seine Meinung,) schon in den letzten beiden Beiträgen alles gesagt wurde . Aber ich freue mich das man den Vorschlag nicht einfach ablehnt, sondern nach einer Möglichkeit gesucht wird ,Ihn später vielleicht doch noch zu verwirklichen. :cool:
     
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  15. MalRey

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    Yeah, some camera work could be done in that regard, maybe related with some major population or infra milestone reached. We can think about it. Of course, taking in consideration the procedural terrain size and the impact of a change like that may have in the fps experience for the player. I'm learning landscape generation is a lot more challenging than expected. In a 'normal' scenario its easy to mount a beautiful terrain with beautiful trees and terrain grass... but then, you set up the camera to render a few meters away... and everybody is happy :) The fps are great because stuff behind is 'frozen' and you don´t need to render properly. The challenge here is to be able to draw beautiful trees at a big distance without messing with the average game specs fps. There are tools to improve fps in these scenarios by changing the normal demanding items of a terrain by replacing them with a zone which will be treated as one object. That will improve fps but may cut our legs if we want to do some camera work on the buildings or other terrain aspect... its a tricky game :) But for sure we'll end up with a great solution to create the most immersive experience possible.
     
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  16. rxnnxs

    rxnnxs Ensign

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    This really sounds intriguing! Sure thing, this tiny branches decrease performance (and the animation of them).
    But you can even decimate the number trees if the pollution is going up, but on the other hand have to generate more if the planet is gaia :)

    But to gain more fps, you could draw those sprites/objects as a 2D instead of 3D.
    If in 3D, make bigger branches, it would fit to the whole ISG graphics.

    When I observe correct, those leaves are very tiny, the branches too much, please no offense, but what I mean is this in comparison:
    The first has a high polygon count, the others have way less. ok, there would be no animation possile. Maybe a falling apple :)

    high count.jpg low count.jpg low poly.jpg very low poly.jpg
    What do you think, it would fit better to the whole design of the game :)

    And when I am at it, for sure Night&day and sunrise as well as a moon and a sun or two at the horizon would make it an eyedropper.
    I would prefer those slowmo effects (jus as time goes by) instead of moving leafs or that much of passing spaceships.
    puuh, just saying!
     
    Last edited: Sep 24, 2018
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  17. MalRey

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    Yeah, of course we have low poly trees and we can use it for long distance placements and that is the kind of work we will need to do after the next release. Low poly trees like the third and fourth pic are fast but have impact in the looks and maybe will make no sense with the rest of game graphical profile. The challenge is to look like the first and fast like the other ones :). The number of branches analysis/design will help me for sure on this, something we did not have time to do yet.

    Thanks for you insight on this :)
     
  18. Khan

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    The only thing I could add would be slight variations to the structures based upon planetary type. After all a barren landscape would need atmospheric domes versus, a swamp that might require elevated trams but no domes, or a lava world where heat shielding would be needed in conjunction to pressurized domes. The fine thread to keep in mind would be that the style of construction would be similar enough to always be associated with a particular race. For some races this may be steel, glass, and composites; others might "grow" their buildings from biomass or crystal components.
     
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  19. Wanderer

    Wanderer Ensign

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    Sehr geehrter Khan !
    ich finde deine Ideen sehr interessant und möchte sie noch um eine Kleinigkeit ergänzen. Völker welche nicht die Heavy G Anpassung besitzen sollten auf eben solchen Planeten keine hohen Gebäude bauen können. (-wegen der hohen Schwerkraft und dem enormen Energieaufwand) Diesen Malus könnte man durch die Erforschung von Antigravitationsgeneratoren später im Spiel wieder aufheben.
    Bis zum nächsten Mal.
    Wanderer
     
  20. CrazyElf

    CrazyElf Lieutenant

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    Yes I think that this is a good idea.

    It would also be likely what would need to happen in "real" space colonization as well.

    Another consideration is that for atmospheres that have high pressure (ex: Venus like), everything might be in the shape of spheres or domes.
     
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